În 1955, deschiderea Disneyland în Los Angeles a marcat un succes semnificativ pentru modelul de afaceri al parcului tematic. Ulterior, Disneyland s-a extins în numeroase orașe din întreaga lume, devenind un punct de reper regional proeminent și având un impact substanțial asupra marketingului urban. În esență, Disney
Conceptul de "desneizare a societății", introdus de către cercetătorul britanic Alan Bryman, identifică câteva principii de bază: tematizarea, consumul hibrid, comercializarea conținutului cultural și munca performativă. Aceste principii sunt din ce în ce mai observabile în diferite medii sociale.
Recent, un produs cultural de la Muzeul Provincial Gansu din China continentală a câștigat popularitate: o versiune jucărie plush a "hotpot picant în stil Gansu". Acest produs prezintă un oală plush pe un aragaz de artizanal, cu personalul adăugând ingrediente false și acoperindu-
Urmând exemplul lor, Muzeul Provincial Shaanxi din China continentală a introdus un "sandwich de carne" de pluș, care s-a vândut rapid, ceea ce a dus la comparații cu Jellycat, un renumit brand de jucării de pluș.
vânzarea de jucării de plus pentru adulţi a devenit o afacere înfloritoare. abordarea interactivă "joacă-nchipuie" în produsele culturale a declanşat o tendinţă în care principiile "desneizării"tematizării, consumului hibrid, comercializării şi muncii performative
cele trei caracteristici comune ale acestor produse culturale muzeale populare sunt:
1. tematizat spaţiile de consum:
În septembrie 2023, Jellycat a deschis un „Jellycat Diner” în magazinul FAO Schwarz din New York, oferind o experiență de fast-food unde personalul simulează rolurile de serviciu. Această abordare imersivă a stimulat vânzările jucăriilor de puf cu tematică alimentară, care au apărut și în configurații similare din centrele comerciale chineze. Jucăria de puf cu tematica maflei picante a Muzeului Provinciei Gansu combine la fel „scena, jucărie și experiența de retel”, consolidând implicarea utilizatorilor.
2. consumul hibrid:
Acest lucru presupune integrarea diferitelor formate de consum într-o singură configurare pentru a crește implicarea consumatorilor și a prelungi permanența lor. Muzeele, ca locuri principale de consum, încurajează natural mai mult timp petrecut de vizitatori față de alte medii. Interacțiunea cu istoria unei orașe poate duce adesea la o legătură mai profundă cu cultura acesteia, ceea ce face ca vizitatorii să fie mai inclinați să devină consumatori în acel oraș.
3. comercializarea conținutului cultural:
Produsele culturale care prezintă simboluri ale muzeelor sau ale orașului capturează percepțiile și experiențele turistilor despre un oraș, creând amintiri durabile asociate cu cultura locală. Notabil, muncă performatică și implicare sensorială sunt esențiale. Transformarea angajaților în performeri care transmit emoții pozitive prin acțiunile și expresiile lor îmbogățește experiența imersivă.
jucăriile de pluş din Muzeul Provincial Gansu, cum ar fi "calul verde", cu designul său distinct, au atras mulţi cumpărători tineri. Aceste produse servesc nu numai ca jucării, ci şi ca sprijin emoţional şi psihologic.
în timp ce aspectul, funcția și estetica produselor culturale din muzeu pot fi replicate, experiența de cumpărare interactivă și conexiunea emoțională cu jucăriile oferă o "valoare emoțională" suplimentară. Termenul "kidult" descrie adulții care estompează liniile
În cadrul unei pieţe dinamică a produselor culturale, experienţele interactive de cumpărare sporesc semnificativ entuziasmul consumatorilor. Vizitatorii magazinelor de cadouri ale muzeelor nu sunt doar consumatori, ci şi participanţi la povestea culturală a oraşului.
© Copyright 2024 Dongguan Jun Ou Toys Co., Ltd. all rights reserved