Nel 1955, l'apertura di Disneyland a Los Angeles segnò un successo significativo per il modello di business dei parchi a tema. Successivamente, Disneyland si è espansa in numerose città in tutto il mondo, diventando un importante punto di riferimento regionale e avendo un impatto sostanziale sul marketing urbano. Essenzialmente, Disneyland rappresenta un tipo di spazio di consumo, che riflette uno spostamento dello sviluppo urbano verso un modello guidato dal consumo. Parchi a tema come Disneyland e Universal Studios fungono da laboratori su larga scala per l'"esperienza di consumo".
Il concetto di "disneyizzazione della società", introdotto dallo studioso britannico Alan Bryman, identifica diversi principi fondamentali: la tematizzazione, il consumo ibrido, la mercificazione dei contenuti culturali e il lavoro performativo. Questi principi sono sempre più osservabili in vari contesti sociali.
Recentemente, un prodotto culturale del Museo Provinciale del Gansu, nella Cina continentale, ha guadagnato popolarità: una versione giocattolo di peluche dello "spezzatino piccante in stile Gansu". Questo prodotto presenta una pentola di peluche su un finto fornello, con il personale che aggiunge ingredienti finti e lo copre con un coperchio, creando un'esperienza giocosa e coinvolgente per i visitatori.
Seguendo l'esempio, il Museo Provinciale dello Shaanxi, nella Cina continentale, ha introdotto un "panino di carne" di peluche, che è andato rapidamente esaurito, portando a paragoni con Jellycat, un rinomato marchio di peluche.
La vendita di peluche agli adulti è diventata un'attività fiorente. L'approccio interattivo del "gioco di finzione" nei prodotti culturali ha innescato una tendenza in cui i principi della "disneyizzazione" – temaizzazione, consumo ibrido, mercificazione e lavoro performativo – sono sempre più evidenti nella vita urbana. Questa tendenza riflette la crescente importanza delle economie emotive all'interno degli ambienti museali.
Tre caratteristiche comuni di questi popolari prodotti culturali museali sono:
1. Tematizzazione degli spazi di consumo:
Nel settembre 2023, Jellycat ha aperto un "Jellycat Diner" presso il negozio FAO Schwarz di New York, offrendo un'esperienza di fast food in cui il personale simula ruoli di servizio. Questo approccio immersivo ha incrementato le vendite di peluche a tema alimentare, che sono apparsi anche in configurazioni simili nei centri commerciali cinesi. Il peluche piccante dello spezzatino del Gansu Provincial Museum combina allo stesso modo "scena, giocattolo ed esperienza di vendita al dettaglio", migliorando il coinvolgimento degli utenti.
2. Consumo ibrido:
Ciò comporta l'integrazione di vari formati di consumo all'interno di un unico ambiente per aumentare il coinvolgimento dei consumatori e prolungarne il soggiorno. I musei, in quanto luoghi primari di consumo, incoraggiano naturalmente soggiorni più lunghi rispetto ad altri ambienti. Impegnarsi con la storia di una città spesso porta a una connessione più profonda con la sua cultura, rendendo i visitatori più propensi a diventare consumatori all'interno di quella città.
3. Mercificazione dei contenuti culturali:
I prodotti culturali con simboli museali o cittadini catturano la percezione e l'esperienza dei turisti di una città, creando ricordi duraturi associati alla cultura locale. In particolare, il lavoro performativo e il coinvolgimento sensoriale sono fondamentali. Trasformare i dipendenti in performer che trasmettono emozioni positive attraverso le loro azioni ed espressioni migliora l'esperienza immersiva.
I peluche del Museo Provinciale del Gansu, come il "Cavallo Verde", con il suo design distintivo, hanno attirato molti giovani acquirenti. Questi prodotti servono non solo come giocattoli, ma anche come supporto emotivo e psicologico.
Mentre l'aspetto, la funzione e l'estetica dei prodotti culturali museali possono essere replicati, l'esperienza di acquisto interattiva e la connessione emotiva con i giocattoli forniscono un ulteriore "valore emotivo". Il termine "Kidult" descrive gli adulti che confondono i confini tra l'infanzia e l'età adulta, cercando di ritrovare la gioia e la libertà della giovinezza. I peluche offrono un mezzo semplice per accedere al valore emotivo, affrontando l'ansia e la solitudine.
In un mercato vivace per i prodotti culturali, le esperienze di acquisto interattive aumentano significativamente l'entusiasmo dei consumatori. I visitatori dei negozi di souvenir dei musei non sono solo consumatori, ma partecipi della narrazione culturale della città. L'integrazione di servizi esperienziali nei cimeli a tema cittadino migliora il coinvolgimento del pubblico e promuove efficacemente la cultura urbana.