En 1955, a apertura de Disneyland nos Ánxeles marcou un éxito significativo para o modelo de negocio do parque temático. Posteriormente, Disneyland expandiuse a numerosas cidades de todo o mundo, converténdose nun destacado fito rexional e tendo un impacto substancial na comercialización urbana. Esencialmente, Disneyland representa un tipo de espazo de consumo, o que reflicte un cambio no desenvolvemento urbano cara a un modelo impulsado polo consumo. Parques temáticos como Disneyland e Universal Studios serven como laboratorios a grande escala para a "experiencia de consumo".
O concepto de "Disneyización da Sociedade", introducido polo estudoso británico Alan Bryman, identifica varios principios fundamentais: temas, consumo híbrido, mercantilización de contidos culturais e traballo performativo. Estes principios son cada vez máis observables en varios ámbitos sociais.
Recentemente, un produto cultural do Museo Provincial de Gansu na China continental gañou popularidade: unha versión de xoguete de "hotpot picante ao estilo Gansu". Este produto presenta unha pota de plush nunha estufa de faux, con persoal engadindo ingredientes faux e cubríndoo cunha tapa, creando unha experiencia lúdica e inmersiva para os visitantes.
Seguindo o exemplo, o Museo Provincial Shaanxi na China continental introduciu un "bocadillo de carne" de plush, que rapidamente se esgotou, o que levou a comparacións con Jellycat, unha recoñecida marca de xoguetes de plush.
A venda de xoguetes de plush a adultos converteuse nun negocio próspero. O enfoque interactivo do "xogo finxido" nos produtos culturais provocou unha tendencia na que os principios da "disneyización" -tema, consumo híbrido, mercantilización e traballo performativo- son cada vez máis evidentes na vida urbana. Esta tendencia reflicte a importancia crecente das economías emocionais dentro dos ámbitos museísticos.
Tres características comúns destes populares produtos culturais museísticos son:
1. Temática dos espazos de consumo:
En setembro de 2023, Jellycat abriu un "Jellycat Diner" na tenda FAO Schwarz de Nova York, ofrecendo unha experiencia de comida rápida onde o persoal simula roles de servizo. Este enfoque inmersivo impulsou as vendas de xoguetes de plush de temática alimentaria, que tamén apareceron en configuracións similares nos centros comerciais chineses. O hotpot picante do Museo Provincial de Gansu combina de xeito similar "escena, xoguete e experiencia polo miúdo", mellorando o compromiso dos usuarios.
2. Consumo híbrido:
Isto implica integrar varios formatos de consumo nun único escenario para aumentar o compromiso do consumidor e prolongar a súa estancia. Os museos, como lugares principais para o consumo, fomentan naturalmente estancias de visitantes máis longas en comparación con outras contornas. Involucrarse coa historia dunha cidade adoita levar a unha conexión máis profunda coa súa cultura, facendo que os visitantes sexan máis propensos a converterse en consumidores dentro desa cidade.
3. Mercantilización de contidos culturais:
Os produtos culturais con símbolos museísticos ou da cidade captan as percepcións e experiencias dos turistas dunha cidade, creando recordos duradeiros asociados coa cultura local. En particular, o traballo performativo e o compromiso sensorial son cruciais. Transformar os empregados en intérpretes que transmiten emocións positivas a través das súas accións e expresións potencia a experiencia inmersiva.
Os xoguetes de plush do Museo Provincial de Gansu, como o "Cabalo Verde", co seu distintivo deseño, atraeron a moitos compradores novos. Estes produtos serven non só como xoguetes, senón tamén como apoio emocional e psicolóxico.
Aínda que se pode replicar a aparencia, función e estética dos produtos culturais museísticos, a experiencia de compra interactiva e a conexión emocional cos xoguetes proporcionan un "valor emocional" adicional. O termo "Kidult" describe adultos que difuminan as liñas entre a infancia e a idade adulta, buscando recuperar a alegría e a liberdade da mocidade. Os xoguetes de plush ofrecen un medio sinxelo para acceder ao valor emocional, abordando a ansiedade e a soidade.
Nun mercado vibrante de produtos culturais, as experiencias de compra interactivas melloran significativamente o entusiasmo do consumidor. Os visitantes das tendas de agasallos dos museos non son só consumidores, senón participantes na narrativa cultural da cidade. Incorporar servizos experienciais á memorabilia temática da cidade mellora o compromiso da audiencia e promove eficazmente a cultura urbana.